Народное Интервью с автором настольных игр Uwe Rosenberg (Уве Розенберг)

Авторы вопросов оставили свои вопросы в форуме Игроведа , но основную массу прислали нам на e-mail.

Корреспондент и переводчик Дмитрий Вачедин.

Uwe Rosenberg (Уве Розенберг)

Интервью с Уве Розенбергом вышло из-под контроля уже на уровне планирования. Во-первых, автор «Бонанзы » объявил, что согласен исключительно на телефонное интервью, тогда как Михаэль Шахт трудолюбиво отвечал на вопросы в письменной форме. Во-вторых, Уве в последние месяцы редко появлялся дома. В-третьих, за пару недель до того, как мы договорились об интервью, у него родился ребенок – девочка. В-четвертых, Уве отказывался определиться с точной датой интервью, ссылаясь на то, что «звони, а там посмотрим».

В результате я нажил личного врага в виде фрау Розенберг, так как во время попыток дозвониться каждый раз будил невинное дитя. Чего хочет этот русский садист, она кажется так до конца и не уразумела. Сам Розенберг оказывался где угодно, только не дома. Канитель тянулась месяца три, пока наконец в трубке не раздался голос Уве – «Привет, я как раз держу ребенка на руках». Ребенок заугугукал. «Позвони через пятнадцать минут, когда жена выйдет из ванны». Через пятнадцать минут вышедшая из ванной жена сообщила, что Уве не может говорить. Еще через пятнадцать минут настал момент истины!

- Многие спрашивают, как ты стал автором игр?

- Не было решения «Я стану автором игр». Решение было: «Я не буду работать на нормальной работе, я буду жить только за счет игр». И это решение далось совсем непросто. Больших доходов это занятие совсем не гарантировало, так что я знал, что мне придется отказаться от какого-то комфорта, от большой квартиры – зато я буду жить в мире настольных игр. Если бы я пошел работать в какой-то офис, то всю жизнь бы, наверное, испытывал чувство сожаления о том, что не попробовал, не рискнул. Ну и понятно, что к решению я шел довольно долго – мне было 12 лет, когда я начинал этим заниматься. Тогда я изменял по своему вкусу правила настольных игр, в которые играл с друзьями. Потом пошли свои проекты, я проводил за этим занятием все больше времени и занимаюсь этим постоянно уже почти 30 лет. Представь, за тридцать лет у меня не было ни одной недели, когда бы я не занимался настольными играми. То есть понятно, что это страсть, с которой мне сложно бороться. Просто так сложилось. Я очень рад, что до сих пор именно сами игры принуждают меня к работе, а не мысли о будущем успехе или продажах. Мне приходит в голове идея игры, и становится страшно любопытно – будет ли она функционировать.

- Какие тенденции и тренды господствуют нынче в мире создания игр?

- Тут я могу сказать не больше, чем обычный фанат настольных игр, который следит за ситуацией. То, что игры типа «worker placement» уже лет пять занимают лучшие места рейтингов и выигрывают различные премии – пожалуй, тут я Америки не открою. Как и информацией о том, что недавно вышло много хороших кооперативных игр. Ну вот пожалуй одна вещь… Можно наблюдать тенденцию, что мир настольных игр все больше разделяется: на издательства, которые делают игры исключительно для фанатов – те, что могут спокойно длиться около трех часов – и на издательства, которые делают исключительно легкие игры. Те, что можно объяснить за пять минут и сразу же начать играть. Чего-то среднего становится все меньше.

- Может ли одна игра быть популярна в одной части света и не иметь никакого успеха в другой? Есть ли рецепт универсального хита?

- Самые «хитовые игры» популярны во всем мире, другое дело, что их можно насчитать всего пять-десять. Ну а то, что в разных странах игровые вкусы тоже разные вообще не подлежит сомнению. К сожалению, не знаю, что популярно в России, но вот пример из Европы. Допустим, во Франции – не проблема, если для промежуточного подсчета очков игровое поле полностью освобождается, а потом на него снова расставляют фигуры. Немецкий игрок такое терпеть не может.

- Как так получается, что лучшие игры делают в Германии?

- В Германии больше людей, которые занимаются придумыванием игр. Соответственно и игр больше. Вот и вся причина. В восьмидесятые годы классические семейные настольные игры придумывались только в Германии и нигде больше в мире. Для издательств было выгодно выпускать игры даже на один на немецкий рынок. Сейчас игр больше, и отдельную игру громадным тиражом в одной стране не продашь. Зато рынок сейчас международный, так что издательства в целом не потеряли в доходах. Чем больше игр, тем больше появляется авторов игр. Но главное – наконец появился общий учебный процесс: один автор придумывает игру, второй смотрит на механику и развивает идею дальше. Так шаг за шагом игры становятся все лучше. Ну а если немецкие авторы игр в деле с восьмидесятых годов, то ясно, что у них некоторое преимущество на старте. Вот лет через десять, я думаю, будет более равномерное распределение авторов по миру. Ну а пока большинство игроделов живет в Германии – это правда.

- Восьмидесятилетняя бабушка одного геймера никак не понимает, почему хлев удваивает число животных на игровой клетке в «Агриколе». Это же не логично!

- Прежде всего давай обозначим приоритеты. Самое главное для меня – это азарт игроков. А что касается правил – то они просто не должны казаться уж совсем странными, из другой реальности. Многое в играх – это компромисс между тем, чтобы игрок не утратил азарт и тем, как происходит в действительности. То, что хлев удваивает число зверей абсолютно нереалистично, но также нереалистично и, допустим, правило размножения. Если бы животные размножались бы в соответствии с реальностью, это бы взорвало игру громадным количеством новых животных. Что касается хлева – я хотел создать разницу между пастбищами в одну клетку и пастбищами в две-три клетки. Не хотелось, чтобы было все равно – строить пастбище в одну или несколько клеток. Благодаря этому правилу у игроков появился важный выбор. Теперь есть причина строить пастбище в две клетки – благодаря хлеву тут можно умножить предельное количество животных на два, вместо четырех разместить восемь. Один хлев означает тут выгоду в четыре животных. На пастбище в одну клетку хлев позволяет вместить вместо двух животных четыре, выгода тут всего в два животных. С одной стороны, это меньше, а значит не так выгодно, но и для строительства одноклеточных пастбищ есть свой резон – больше свободы, можно на своем поле расположить разных животных. В то же время есть смысл даже на одной клетке построить хлев – иначе животные не могут размножаться, так как по правилам для них тут нет места. Подытожу, правило возникло во время работы над азартом игроков. И так происходит практически во всех играх. Просто, например, в «Агриколе», где реалистично почти все, не очень реалистичные детали сразу бросаются в глаза. Игрок спрашивает себя – «Почему автор и эту деталь не сделал реалистичной?» На самом деле то, что «Агрикола» получилась такой реалистичной – это чистая случайность. Специально такое не запланируешь, разработка игры все расставит по своим местам. Но, повторяю, главное – азарт и в пользу азарта приходится жертвовать реалистичностью.

- Многие спрашивают, откуда такие познания в сельском хозяйстве?

- Все это общие сведения, вполне доступные горожанам. Правда, мой дедушка был фермером, помню, он по утрам и вечерам доил коров и ругался по поводу перехода на летнее время, потому что коровы не переходят на летнее время вместе с нами. Ребенком я все это наблюдал. Ну а то, что «Агрикола» оказалась игрой о фермерах получилось почти случайно. Тема пришла только на второй стадии работы, уже после работающей механики. Смотри. Важным этапом было увеличение числа работников. Мне не нравилось, что во многих играх типа «worker placement» число работников на протяжении игры оставалось все тем же. Ну а когда я начал думать об увеличении числа работников, логичным образом представил, что такое происходит именно в семье. Ну а как может семья экономически развиваться и разрастаться? Ясно, что тут не подходила схема с работой в офисе, так что идея о ферме пришла довольно быстро.

– С какой игрой собственного изготовления ты посоветовал бы начать тому, кто ни играл еще ни в одну из твоих игр?

– Гм. Это все равно что в ресторане спрашивать, с какого блюда начинать обед. Я-то делал самые разнообразные игры. Тут лучше спросить, какого рода игры предпочитает тот или иной человек, и уже потом подбирать игру. Я мог создать что-то подобное, а если нет, подойдет игра другого автора. А вообще в одном случае я порекомендую «Мамма мия!», в другом «Бабель», в третьем «Бонанзу », в четвертом – «Агриколу». Если я знакомлюсь с человеком, который толком не играл еще в настольные игры, то спрашиваю его – «А во что ты любил играть?» Тут тоже можно сделать выводы.

– Помогает ли семья в работе над играми?

– Да, помогает, но без фанатизма. Дочка только родилась, с женой мы, естественно, играем, но вот где ее помощь точно неоценима – это при издании игры, когда идет работа над написанием правил. Жена делает куда меньше ошибок, так что она корректирует все мои тексты.

– Расскажи о взаимоотношениях между издателем и автором игр. Может ли издатель вмешиваться в механику и правила?

– Обычно редактор тестирует игру в различных игровых компаниях, причем важно, чтобы автор в этот момент находился подальше, так как автор со своим представлением о том, как надо играть, делает тест недействительным. Потом редактор собирает впечатления игроков, и они могут сильно отличаться от того, что сам автор думает о своей игре. Самое главное тут – непосредственный опыт игры, и тут уж автор совсем не при чем. Если редактор на этом этапе находит какую-то ошибку, он вмешивается и пытается что-то исправить. Конечно, автору может быть важно, чтобы игра вышла именно так, как он ее себе представляет, без всяких исправлений. Тогда он может издать ее сам, но в таком случае продать большой тираж будет очень сложно. В этом споре я всегда на стороне редактора – он знает, что делает.

– Компьютерные и настольные игры – кто в итоге победит?

– Оба жанра будут развиваться, впрочем ясно, что компьютерных игр будет больше чем настольных. И все-таки я рассматриваю этот процесс не как борьбу за выживание, а как пример обоюдного влияния. Посмотри на iPAD, который можно положить на стол и таким образом играть – разве это не что-то среднее между компьютерной и настольной игрой? Любая более или менее успешная настольная игра рано или поздно появится в iPAD-версии, я в этом уверен. И таких гибридов будет все больше. По мне допустим и такой вариант: человек играет в настольную игру и прерывает ее ради вставки – десятиминутной компьютерной игры – а потом продолжает играть в настольную игру. То есть я не думаю, что один жанр вытеснит другой.

– Что доставляет больше удовольствия – играть или придумывать игру?

– Больше удовольствия я получаю от придумывания игр. Впрочем, игр определенного типа. Я честно признаю, что люблю только определенный вид настольных игр. К нему относится примерно 10 процентов игр, которые появляются на рынке. Поэтому я не могу отнести себя к числу типичных фанатов настольных игр, которым необходимо разнообразие. В этом плане я узкий специалист. Пожалуй, это удивительно звучит – то, что только каждая десятая игра нравится мне настолько, что я согласен сыграть в нее еще раз.

– С чего начинается игра, с выбора темы или механизма?

– Тут надо различать по видам игр. Игры для вечеринок рождаются из темы или какого-то гэга, механика тут не так важна. Игры для фанатов – те, что занимают первые строчки на BGG – рождаются исключительно из механики. Тема для меня определенно вещь второстепенная. У других авторов, мне кажется, это происходит параллельно – они одновременно думают о механике и ее воплощении в теме, пока им не придет в голову нужная комбинация. Я же отдельно провожу розыски интересных тем для игр, чтобы просто достать их из памяти, когда они мне понадобятся. Когда мне в голову приходит интересная механика, я пытаюсь вспомнить те темы, о которых узнал когда-то. Думаю, что этим я отличаюсь от других авторов.

– Есть ли у тебя образец для подражания среди авторов игр?

– Есть игры других авторов, которыми я восхищаюсь, которые много дали мне для развития, и есть люди, которые мне очень нравятся с их человеческой стороны. Среди авторов игр безусловный авторитет для меня Фрэнсис Трэшом, автор «Цивилизации» и «1830» – игр, которые очень на меня повлияли в юности. К сожалению, я не знаком с ним лично. Ему уже точно за семьдесят, наверное, около восьмидесяти лет. А в остальном – я дружу со многими авторами игр, имена их называть не буду, так как рискую кого-то забыть. Или просто можно перечислить сотню имен. Среди авторов игр есть «затворники», которые что-то придумывают в своих углах, есть и более активные – которые регулярно появляются на игровых мероприятиях и любят поболтать с коллегами. То есть экстраверты знают экстравертов, а интроверты сами по себе, и лично их мало кто знает. В мире авторов настольных игр это разделение можно увидеть очень четко.

– Расскажи о своих любимых играх.

– Из последних, то есть урожая Эссена-2009, могу выделить игру GREED издательства SPLOTTER SPELLEN. Правда, приходится признать, что я с такой высокой оценкой нахожусь практически в одиночестве. Точно так же дело обстоит и с игрой OPERA, которую я считаю абсолютно гениальной, но у которой довольно мало фанатов. В Эссене в прошлом году появилось как минимум 20 очень хороших игр – должен сказать, что такого не было никогда. Явных фаворитов не было, но хороших игр было очень много. Как ни странно, две понравившиеся мне игры – GREED и OPERA – в число этих двадцати не входят, о них говорят довольно мало. Из более старых игр – тут я никого не удивлю – «Пуэрто-Рико» и «Кайлюс» в свое время произвели на меня большое впечатление. Эти игры стали образцом для «Агриколы», точно так же как «Antiquity». Я могу назвать гораздо больше игр, в которых мне очень понравилась какая-то часть механики, чем игр, которыми я полностью доволен. Таких очень немного. Вот «Цивилизация» и «1830» – я бы с удовольствием играл бы в них до сих пор, если бы у меня хватало времени, так как партия тут продолжается вечность. В юности мы просиживали за ними ночи напролет. В последние годы сыграть в них мне не удается.

– «Бабель» начала двухтысячных – одна из моих любимых игр для двух игроков. Можно ли ожидать нового издания?

– Игры имеют свое время. Последние экземпляры «Бабеля» продать было, прямо скажем, нелегко. Так как я точно знаю, за какую цену их под конец продавали, то, будучи реалистом, понимаю, что экономически невыгодно переиздавать игру в скором будущем. Через десять-двадцать лет можно будет подумать о старых хороших играх, чем занимается сегодня издательство «Pegasus». Не знаю, появится ли «Бабель» снова через 10-20 лет, но точно могу сказать, что по крайней мере в Германии он в течение пяти лет переиздан не будет. Во время «Бабеля» как раз был бум игр для двух игроков, игра продавалась хорошо, и рынок, я думаю, насыщен.

Лучшим вопросом Уве – кто бы сомневался? – признал вопрос бабушки о хлевах в «Агриколе» (приз «Мамма мия!» достаётся внуку Алексею Бабайцеву и бабушке Марие Александровне Крюковой, которая, кстати, пишет на http://www.boardgamegeek.com!). После чего ушел баюкать девочку – похоже, что еще пару лет ей будет не до настольных игр. Зато потом она точно поймет все преимущества иметь такого папу.



Игровед благодарит Уве Розенберга за ответы на вопросы и Дмитрия Вачедина за организацию и проведение интервью.

Обудить вопросы и ответы мы приглашаем вас на форум Игроведа .