Крис Бурм (Kris Burm) и Проект ГИПФ (Project GIPF).

Дмитрий Вачедин

(Мнение Игроведа может не совпадать с мнением автора)

Начать эту статью следовало бы с Апокалипсиса и прилета на Землю инопланетян, но, пожалуй, для статьи о настольных играх это будет как-то слишком развязно. На самом деле, конечно, только так и нужно начинать писать о Крисе Бурме и проекте ГИПФ, но это пока понятно только нам, а не читателю. Поэтому наступим на горло собственной песне и побережем инопланетян для окончания статьи, когда контекст будет более или менее ясен. Итак, начнем строить дом, в котором будет жить Бурм.

Крис Бурм (Kris Burm)

«Я никогда не думал, что стану профессиональным автором игр. Просто однажды мне в голову пришла идея абстрактной игры, что-то среднее между паззлом и кубик-рубиком. За 4 дня я ее изготовил. А через пару лет, сидя в баре, познакомился с парнем, который уверял, что он придумывает настольные игры. Я рассказал ему о своей игре, он проявил интерес, зашел ко мне в гости и внимательно ее оглядел. А на следующий день пошел и зарегистрировал ее на свое имя. Приятного тут было мало, но вместо того, чтобы набить ему морду я решил придумать еще пару игр. Тот парень показал мне, что свои идеи можно как-то воплощать в жизнь. Если б не он, я бы не занимался тем, чем занимаюсь сейчас».

Крис Бурм (Kris Burm)

Крис Бурм постеснялся назвать имя человека, укравшего его идею - недавно мы узнали, что того парня из бара звали Райнер Книзиа. Ну ладно, пускай не Книзиа - а как было бы красиво! Доктор Райнер (ага, имеется докторская степень по математике) является как бы двойником Криса Бурма, его тенью и вечным соперником. Они даже в одном году родились - в 1957, и не удивлюсь, если в один день - просто Крис Бурм скрывает точную дату своего рождения. Так вот, Книзиа сначала сделал блистательную научную карьеру, потом бизнес-карьеру, потом завалил своими настолками весь мир - выпустил больше пяти сотен, завоевал все возможные награды и премии. Бурм, задумав выпустить шесть игр ГИПФ-проекта, был вынужден создать собственное игровое издательство. После того, как первая же игра проекта была высоко оценена специалистами, ГИПФ подхватили гиганты «Schmidt-Spiele», но бросили дело после пары изданных настолок: ожидаемых доходов проект не принес. Доделывать дело Бурму пришлось одному.

Райнер Книзия (Reiner Knizia)

Книзиа - сноб, аристократ и любимец публики. Немец, но живет в английском Виндзоре по соседству с британской королевой. Личный садовник целыми днями стрижет ему газон. Играет в теннис. Ни жены, ни детей. Бурм - псих (в хорошем смысле), фанатик и гений. Бельгиец. Четверо детей, занимается скалолазанием, внешне похож одновременно на барона Мюнхгаузена и Альберта Эйнштейна. При этом Райнер Книзиа однозначно является «королем абстрактных настолок», а Бурма даже в родном Антверпене не знает ни одна собака.

«Король абстрактных настолок»? Хороше же, заглянем на самый крупный в мире интернет-каталог настольных игр www.boardgamegeek.com . Выбираем категорию «абстрактные стратегии» - таковых в каталоге около 380, и обратим внимание на рейтинг, составленный по оценкам фанатов настолок. Первое место - Го. Какие тут сомнения? Го - великая игра, возможно, величайшая игра в истории человечества. На втором месте Бурм с его пятой частью ГИПФ-проекта - YINSH. Ну а на третьем Книзиа с «Ingenious». При этом в первой же десятке рейтинга еще три игры Бурма, а имя Книзии мы тут больше не встретим. Хуже всего оцененная игра ГИПФ-проекта - многострадальный «TAMSK», признанный Бурмом недостаточно совершенным и замененный на TZAAR, находится на 25-ом месте рейтинга, ниже шахмат. Все шесть (или семь) игр ГИПФ-проекта принадлежат к лучшим абстрактным играм, которые придумало человечество. Семь позиций из 25 лучших - у Бурма. У Книзиа только одна. Ни один из авторов игр не смог дважды войти в этот список, Бурм смог семь раз. Так это кто «король абстрактных настолок»?

«- Откуда взялось название «GIPF»? - Понимаешь, лез с одним парнем на гору, и по пути тот учил меня немецкому. На следующий день я все позабыл кроме слова Gipfel (вершина), уж очень мне нравилось, как оно звучит. Я сократил его до Gipf и использовал для обозначения всего на свете. «Эй, бармен налей нам стаканчик гипфа». «Пойдем, сделаем перерыв, покурим гипф». Так я называл и игру, над которой работал, и название как-то прижилось. - А «TAMSK»? - Я бывал в России, и в поездках мне очень нравились названия восточноевропейских городов. Все эти Омск, Томск, Гданьск. Как-то так и получилось».

Настольная игра ЗЕРЦ (Zertz)

Кто-то хочет еще что-нибудь спросить у этого человека? Нет? Тогда обратимся к теории абстрактных игр. Одним из распространенных и наиболее сложных творческих приемов в любом искусстве является редукция. Редукция - это упрощение, сведение сложного к чему-то более простому, замена предмета его скелетом. По известному определению это обнажение сущности вещей. Однако прежде, чем сущность обнажить, ее надо найти: отделить зерна от плевел, мух от котлет и, кроме того, - обладать особым внутренним зрением для этой операции. Понятно, что если выделить эссенцию большинства настольных игр, в сухом остатке мы получим элементарную абстрактную модель, увлекательности в которой ноль. Слишком уж часто за завлекающей темой авторы игр скрывают свое творческое бессилие. С абстрактными играми такой фокус не пройдет. Они честны. Пожалуй, даже слишком честны для нашей эпохи, основным достижением которой является тот факт, что на смену необходимости пользоваться воображением пришли готовые шаблоны.

Бруно Файдутти - автора и теоретика настольных игр - никто не назовет человеком, склонным к скоропалительным выводам, а ведь он назвал Бурма «единственным поэтом среди авторов настольных игр». Игры Бурма представляют собой пустые поля, в лучшем случае расчерченные линиями, и различного рода кружочки в качестве фигурок. Цветовая гамма черно-белая. То есть вдохновиться этими играми, просто их разглядывая, в нерасширенном состоянии сознания довольно трудно. Даже несмотря на очень качественное оформление. Но Файдутти не был бы Файдутти, если бы не увидел красоту - как в играх, так и в идеях автора.

«Без баласта, без уловок, без спецэффектов, без лишней истории - ничего, кроме чистой эссенции. Пара строк в правилах, доска с парой фигур, и перед тобой открывается целый космос. Знаменитый художник Марсель Дюшан прекратил заниматься творчеством, потому что увидел, что его работы никогда не достигнут красоты средней шахматной партии. Когда я узнал об этом, я понял, что создавать абстрактные игры - это искусство. Го существует три-четыре тысячи лет. Мы не пользуемся глиняными табличками, чтобы что-то написать, у нас есть технологии, позволяющие сбить яблоко с головы человека, которого мы отправили на Марс. Но мы все так же, как и тысячелетия назад, сидим перед квадратной доской и пытаемся понять, что нам делать с черными и белыми фигурками. Ни один компьютер мира не может рассчитать все возможности, которые предоставляют элементарные правила Го. Разве это не безумие? Разве это не говорит нам о их богатстве, о том, что эти игры существуют вне времени».

Переведем дух и вернемся к нашим баранам. Недавно завершенный ГИПФ-проект представляет собой серию следующих абстрактных игр для двух игроков: GIPF (1997), TAMSK (1999), ZERTZ (2000), DVONN (2002), YINSH> (2003), PUNCT (2005). Позднее TAMSK был заменен на TZAAR (2007) - интересно, что даже русский корень в названии сохранился. Причины, по которым эти шесть игр объединены в один проект, довольно сложно выразить даже самому Крису Бурму. Помимо эстетических и сложных личных причин, тут имеется система «потенциалов», особых фишек, позволяющих соединять игры в одну, не побоимся этого слова, симфонию - другого подобного проекта в мире настольных игр просто не существует.

Удивительно, что Бурм, не идя ни на какие уступки своей мечте, сумел довести начинание до конца даже после разрыва с «Schmidt Spiele». Удивительно и то, что все игры проекта сейчас продаются в России - кажется, они очень русские по духу (на самом деле Россия - страна абстрактных стратегий, и жаль, что сейчас нет времени развить эту тему). Удивительно, что это все происходит на наших глазах, в нашу эпоху, поскольку, в отличие от других авторов игр, Бурм работает вне современного контекста. Для него как бы и не существовуют «Колонизаторов » и иже с ними. Как бы и нет рецептов превращения абстрактных настолок в золотое дно - а ведь эти рецепты имеются, и к ним с удовольствием прибегают Книзиа и Крамер с Ульрихом. Пожалуй, это единственный из известных нам авторов настольных игр, работающий напрямую для вечности. И в этой работе посредники ему не нужны.

Крис Бурм (Kris Burm)

На самом деле Бурм обласкан критиками и обладает немногочисленной, но стойкой группой фанатов ГИПФ-а, несколько напоминающей секту. Он выпускает самые глубокие и тонкие абстрактные настольные игры в мире, обходясь элементарными правилами, и при минимальных усилиях мог бы жить не хуже Книзиа, а не бороться за выживание со своим издательством. Что это за усилия? Например, придумать более подходящие для рынка названия. «Игрой года» не может стать игра с названием вроде «Тамск» - ребенку нет дело до скалолазных фантазий Бурма. Назвал же Книзиа свою абстрактную настолку «Кельтис» (вариация на игру под названием Затерянные Города) - и все довольны. Хотя при чем тут кельты? Второе, ведь можно дать игровому содержанию хоть какую-нибудь тему. Например, как в Torres - поставили вместо фишек крепостные стены, и игра тут же стала «Игрой года». Ну и третье - сделать игровое поле максимально непохожим на поля классических абстрактных игр, из-за этого одна только путаница. На сайте Игроведа один из читателей, исходя из внешнего вида, назвал игру «ГИПФ» крестиками-ноликами с расширенным полем. А между тем «ГИПФ» - это космическая игра с уникальной механикой, Бурм на полном серьезе упоминает ее в числе своих детей и говорит о ней как о божественном откровении, перевернувшем его жизнь. Такие вот крестики-нолики.

Настольная игра ДВОНН (DVONN)

Понимаете в чем дело, все эти спекуляции напрасны: проект просто не может быть иным, поскольку, как мы подозреваем, служит совсем другим целям. У нас нет иного выхода кроме как выдвинуть теорию, что ГИПФ служит сохранению опыта человеческого существования на этой планете. Несомненно, Крис Бурм считает, что абстрактные игры являются вершиной эволюционного развития человека. В какой-то степени ГИПФ, как проект, является квинтэссенцией этого опыта. Думаю, что когда перед какой-нибудь всемирной ядерной катастрофой нашу планету посетят инопланетяне, чтобы забрать то самое ценное, что родила наша цивилизация, Крис Бурм встретит их шестью коробками своих игр, после чего спокойно пойдет гулять, насвистывая мелодии из кинофильмов. Не удивлюсь, если он уже оборудовал место для посадки у себя в саду. Но самое смешное, что он скорее всего прав - инопланетяне прилетят именно к нему, заберут шесть коробок и улетят назад - и этого будет достаточно. Отсюда и загадочные названия игр - если не будет планеты, важным останется лишь фонетическое звучание слов, а Бурм постарался отразить все многообразие языков - от немецкого ГИПФ до русского ТЦААР и китайского ЙИНШ. Отсюда нежелание давать своим играм тему. На Альфа-Центавре сложно играть в Зоолоретто - слишком многое придется объяснять, а в ПЮНКТ - пожалуйста. Не поручусь, что и сейчас не играют. Да бог с ними, инопланетянами, даже если люди не натворят глупостей, то, размышляя, что из современных игр будет актуально через тысячу лет, я бы поставил на Бурма. Как говорят герои плохих фильмов - кажется, он знает что-то, чего не знаем мы. Кроме того, он определенно на ты с вечностью. На вершинах своих гор.

Дмитрий Вачедин, июль 2009.


Высказать своё мнение о статье, играх Проекта ГИПФ и Крисе Бурме :) вы можете на форуме Игроведа .

Посмотрите на абстрактные настольные игры, которые рекомендует Игровед: абстрактные настольные игры »

При оформлении статьи были использованы фотографии с сайтов: www.gipf.com , www.boardgamenews.com , www.boardgamegeek.com , commons.wikimedia.org . Говорим большое спасибо их авторам!